Kamis, 16 Mei 2013

EVALUASI


BAB 10


EVALUASI

Banyak sudah bertebaran rumusan evaluasi yang dilayangkan oleh para ahli dan praktisi manajemen dan evaluasi. Kita saksikan beberapa definisi evaluasi berikut:
Evaluasi adalah menilai dampak dari serangkaian kerja dan tingkat yang sudah dicapai dalam rentang waktu tertentu. (Toolkits. A Practical Guide to Assessment, Monitoring, Review dan Evaluation. Save the Children: 1999)
Berupaya mengukur relevansi, efisiensi dan efektivitas program. Ia mengukur apakah atau seberapakah masukan atau layanan program telah memperbaiki kualitas kehidupan manusia. (Bahan Bacaan Pelatihan Monitoring dan Evaluasi, diselenggarakan oleh CSSP untuk NGO-NGO mitra CSSP-USAID di Jakarta, 2002)
Kegiatan yang dibatasi waktu, yang bertujuan untuk menilai sesuatu hal dengan perbandingan pada serangkaian kriteria tertentu (hasil yang diharapkan). (Herizal, Nori, dan Fatima. Manual Pemantauan dan Evaluasi. CSSP: Agustus 2004) 

A. Pengenalam Evaluasi Empiris

Evaluasi Empiris yaitu melihat apa dan bagaimana konsep dan framework pelaksanaan mitigasi bencana di provinsi dan kabupaten. Pendekatan empiris merupakan pendekatan yang dapat digunakan untuk memperoleh data lapangan dan memetakan strategi mitigasi bencana di beberapa tingkatan pemerintahan yang berlaku selama ini. Hasil pemetaan ini juga akan menjadi dasar untuk memilah dan menganalisa kegiatan mitigasi bencana di sejumlah departemen/lembaga dan pemerintah daerah.

Pendekatan Evaluasi Kebijakan.
Di dalam melakukan evaluasi terhadap suatu program/kebijakan, dapat digunakan sejumlah pendekatan yang berbeda yang tentunya akan mempengaruhi indikator yang digunakan, antara lain :


   1. Pendekatan berdasarkan sistem nilai yang diacu.
   2. Pendekatan berdasarkan dasar evaluasi.
   3. Pendekatan berdasarkan kriteria evaluasi.

1. Pendekatan Berdasarkan Sistem Nilai yang Diacu.
    Pendekatan berdasarkan sistem nilai yang diacu ada tiga jenis, yaitu evaluasi semu, evaluasi teori     keputusan dan evaluasi formal.

a. Evaluasi Semu (Pseudo Evaluation)


Sifat dari Evaluasi semu ini adalah melakukan penilaian berdasarkan parameter tertentu yang secara umum disepakati (self evident) dan tidak kontroversial (uncontroversial). Hasil evaluasinya mudah diterima oleh publik dan tidak terlalu rumit (complicated). Penilaiannya berkisar antara gagal atau berhasil. Pseudo evaluation ini seringkali dijadikan sebagai salah satu metode monitoring.

b. Evaluasi Teori Keputusan (Decision Theoretic Evaluation/ DTE)
Sifat dari DTE adalah melakukan penilaian berdasarkan parameter yang disepakati oleh pihak-pihak yang terkait secara langsung/pihak yang bersitegang. Sistem nilainya juga berdasarkan kesepakatan antara pihak yang bersitegang. Biasanya berkisar antara benar atau salah.

c. Evaluasi Formal (Formal Evaluation)

Sifat dari evaluasi formal adalah melakukan penilaian berdasarkan parameter yang ada pada dokumen formal seperti tujuan dan sasaran yang  tercantum dalam dokumen kebijakan rencana tata ruang, peraturan perundang-undangan dan sebagainya.
Dalam evaluasi formal, metode yang ditempuh untuk menghasilkan informasi yang valid dan reliable ditempuh dengan beberapa cara antara lain:

-  Merunut legislasi (peraturan perundang-undangan);
-  Merunut kesesuaian dengan kebijakan yang tercantum pada dokumen formal yang memiliki    hierarki diatasnya;
-  Merunut dokumen formal (kesesuaian dengan hasil yang diharapkan /tujuan dan sasaran); dan
-  Interview dengan penyusun kebijakan atau administrator program.

Evaluasi formal terbagi atas 2 jenis, yaitu summative evaluation dan formative evaluation. Summative evaluation adalah upaya untuk mengevaluasi program/kegiatan yang telah dilakukan dalam kurun waktu tertentu, umumnya dilakukan untuk mengetahui/mengevaluasi program/kegiatan yang relatif sering dilakukan dan  karena indikatornya tetap/baku. Formative evaluation adalah upaya untuk mengevaluasi pelaksanaan program/kegiatan secara kontinyu, karena merupakan program/kegiatan yang relatif baru dan indikatornya dapat berubah-rubah.

2. Pendekatan Berdasarkan Dasar Evaluasi

Pendekatan berdasarkan dasar evaluasi ada 6 jenis yaitu:

- Before vs after comparison (pembandingan antara sebelum dan sesudah)
Karakteristik dari pendekatan jenis ini antara lain hanya berlaku untuk satu komunitas yang sama dengan membandingkan kondisi sebelum dan sesudah adanya intervensi.

- With vs without comparisons (pembandingan antara dengan atau tanpa intervensi)
Karakteristik dari pendekatan jenis ini antara lain  hanya berlaku untuk lebih dari satu komunitas (>1) dengan membandingkan antara komunitas yang diberi intervensi dengan komunitas yang tidak diberi intervensi dalam waktu yang bersamaan.

- Actual vs planned performance comparisons (pembandingan antara kenyataan dengan rencana)
Karakteristik dari pendekatan jenis ini antara lain membandingkan antara rencana dengan kenyataan di lapangan (sesuai atau tidak).

d. Experimental (controlled) models

Karakteristik dari pendekatan ini adalah melihat dampak dari perubahan kebijakan/policy terhadap suatu kegiatan yang memiliki standar ketat. Dampaknya dilihat dari proses dan hasil kegiatan tersebut.
Quasi experimental (uncontrolled) models
Karakteristik dari pendekatan ini adalah melihat dampak dari perubahan  kebijakan/policy terhadap suatu kegiatan yang tidak memiliki standar tidak memiliki standar. Dampaknya dilihat hanya berdasarkan hasilnya saja, sedangkan prosesnya diabaikan.
Efisiensi penggunaan dana (Cost Oriented Approach)
Cost Oriented Approach terbagi tiga  yaitu ex-ante evaluation, on-going evaluation dan ex-post evaluation. Ex-ante evaluation adalah evaluasi yang dilakukan sebelum kegiatan tersebut dilaksanakan. On-going Evaluation adalah evaluasi yang dilakukan saat kegiatan tersebut sedang berjalan. Ex-post evaluation adalah evaluasi yang dilakukan setelah kegiatan tersebut selesai.
                                                                  
3. Pendekatan Berdasarkan Kriteria Evaluasi

Pendekatan berdasarkan kriteria evaluasi terbagi atas 6 indikator, yaitu:

- Efektivitas

Penilaian terhadap efektivitas ditujukan untuk menjawab ketepatan waktu pencapaian hasil/     tujuan. Parameternya adalah ketepatan waktu.

- Efisiensi

Penilaian terhadap efisiensi ditujukan untuk menjawab pengorbanan yang minim (usaha minimal) untuk mencapai hasil maksimal. Parameternya adalah biaya, rasio, keuntungan dan manfaat.
Adequacy/ketepatan dalam menjawab masalah
Penilaian terhadap adequacy ditujukan untuk melihat sejauh mana tingkat pencapaian hasil  dapat memecahkan masalah.

- Equity / pemerataan

Penilaian terhadap equity ditujukan untuk melihat manfaat dan biaya dari kegiatan terdistribusi secara proporsional untuk aktor-aktor yang terlibat.

- Responsiveness

Penilaian terhadap responsiveness ditujukan untuk mengetahui hasil rencana/kegiatan/kebijaksanaan sesuai dengan preferensi/keinginan dari target grup.

- Appropriateness/ketepatgunaan

Penilaian terhadap ketepatgunaan ditujukan untuk mengetahui kegiatan/rencana/kebijaksanaan tersebut memberikan hasil/ keuntungan dan manfaat kepada target grup. Standar tingkat keuntungan dan manfaat sangat relatif sesuai dengan sistem nilai yang berlaku pada target grup tersebut.

B.RANCANGAN EKSPERIMEN

  RANCANGAN EKSPERIMEN
1). Between-Groups (Randomized)

        - Masing-masing subyek diberikan kondisi yang berbeda yakni kondisi eksperimen
          dan control.
        - Keuntungan perancangan ini adalah setiap user menghasilkan satu kondisi.
        - Kerugiannya adalah dengan semakin banyak jumlah subyek yang tersedia akan
          menyebabkan hasilnya akan berkurang dan perbedaan antar setiap individu akan
          membuat bias hasil. Hal ini dapat diatasi dengan memilih dengan hati-hati subyek
          yang dipilih dan menjamin setiap kelompok di masyarakat terwakili.
  
 2). Within-Groups

        - Setiap user akan menampilkan kondisi yang berbeda.
        - Jumlah user yang tersedia lebih sedikit.
        - Pengaruh dari subyek lebih sedikit.

C. PARTISIPASI, ERD, DAN ETIKA

Implementasi metode perancangan partisiparif (participatory design) dalam mencari kata perintah dalam Bahasa Indonesia. Untuk studi ini, kami ambil perangkat lunak pengolah kata (word processor) sebagai contoh kasus. Skripsi ini termasuk dalam rumpun bidang Interaksi Manusia-Komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI).
Inti dari skripsi ini adalah merancang dan membuat sebuah perangkat lunak sebagai implementasi dari metode perancangan partisipatif dalam mencari nama kata perintah, serta melakukan uji coba (eksperimen). Perancangan perangkat lunak tersebut didahului dengan studi pustaka tentang metode perancangan partisipatif, persoalan penamaan (naming problems), serta topik-topik lain yang mendukung. Perangkat lunak yang kami buat dinamakan Perangkat Lunak Pencarian Nama Menggunakan Perancangan Partisipatif, atau disingkat PERAN-AKTIF.
PERAN-AKTIF adalah perangkat lunak prototipe, dikembangkan pada komputer Apple Macintosh dengan menggunakan perangkat lunak HyperCard versi 2.1, Macromind Director versi 3.00, serta Macromind Accelerator. PERAN-AKTIF memiliki dua tahapan kerja, yaitu pembuatan nama (generate names) dan pengevaluasian nama (evaluated names) oleh para r esponden yang dilibatkan. Terakhir PERAN-AKTIF diujicobakan kepada empat kelas responden dengan mengambil penamaan pada perangkat lunak pengolah kata sebagai contoh kasus. Dari Skripsi ini dapat dilihat bahwa persoalan penamaan pada pembuatan perangkat lunak merupakan sebuah persoalan yang kompleks.

ERD (Entity Relationship Diagram)

ERD merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.
ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :

- Entiti

Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain (Fathansyah, 1999: 30). Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.
Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.

Hubungan / Relasi

Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda. Relasi dapat digambarkan sebagai berikut :
Relasi yang terjadi diantara dua himpunan entitas (misalnya A dan B) dalam satu basis data yaitu :

1). Satu ke satu (One to one)

Hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.

2). Satu ke banyak (One to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.

3). Banyak ke banyak (Many to many)

Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.

ETIKA DESKRIPTIF

    Etika deskriptif yaitu etika yang berusaha meneropong secara kritis dan rasional sikap dan prilaku manusia dan apa yang dikejar oleh manusia dalam hidup ini sbagai sesuatu yang bernilai. Etika deskriptif memberikan fakta sebagai dasar untuk mengambil keputusan tnatang prilaku atau siikap yang mau diambil.
Etika deskriptif merupakan penggambaran dan penelaahan secara utuh dan kritis tentang tingkah laku moral manusia secara universal yang dapat kita temui sehari - hari dalam kehidupan masyarakat. Cakupan analisanya berisikan sejumlah indikator - indikator fakta actual yang terjadi secara apa adanya terhadap nilai dan perilaku manusia dan merupakan suatu situasi dan realita budaya yang berkembang di masyarakat.
    Hal hal yang berkaitan dengan adapt istiadat , kebiasaan ,anggapan – anggapan baik dan buruk tenggang sesuati hal,tindakan – tindakan yang tidak boleh dilakukan dan boleh dilakukan oleh individu tertentu ; dalam kebudayaan kebudayaan dan subkultur – subkultur tertentu yang terjadi dalam suatu periode sejarah adalah merupakan kajian moralitas dalam Etika Deskriptif.
Telaah dalam Etika Deskriptif tidak memberikan interpretasi secara tajam dan lugas, namun tidak melukiskan suatu fakta yang sedang terjadi dan berkembang dalam suatu masyarakat tertentu. Etika Deskriptif hanya membahas dan memberikan analisa penilaiannya atas kejadian tertentu.

    Salah satu contoh etika deskriptif adalah didalam mempelajari pendangan pandangan moral terhadap kenyataan yang terjadi di Negara Uni Soviet yang selama ini kita kenal sebagai Negara yang menganut faham komunis atau ateis dimana masyarakatnya begitu permisif terhadap praktek – praktek pengguguran kandungan,namun disisi lain tontonan yang bersifat pornografi mereka memberlakukan aturan aturan secara ketat. Dalam contoh kasus tersebut kita menjadi paham dan mengerti tentang realita perilaku moral yang terjadi di Uni Soviet , tapi kita tidak memberikan masalah moral.
    Dalam situasi demikian , harus kita akui bahwa bagaimanapun manusia itu pada umumnya tahu akan adanya baik dan buruk terhadap suatu hal yang tidak boleh dan boleh dilakukan. Pengetahuan tentang baik dan buruk dalam perilaku manusia, disebut kesadaran etis atau kesadaran moral. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kesadaran moral yang sudah timbul dan berkembang adalah ungkapan kata hati.
Tindakan (moril) manusia dalam situasi yang kongkrit tertentu berhubungan dengan kata hati yang menilai tindakan itu atas baik dan buruknya. Kata hati merupakan pengetrapan kesadaran moral tindakan etis yang tertentu dalam segala situasi. Selain itu contoh etika deskriptif seperti masyarakat jawa yang mengajarkan tatakrama kepada orang yang lebih tua.

ETIKA NORMATIF

     Etika normatif yaitu etika yang berusaha menetapkan berbagai sikap dan pola prilaku ideal yang seharusnya dimiliki oleh manusia dalam hidup ini sebagai sesuatu yang bernilai. Etika normatif memberi penilaian sekaligus memberi norma sebagai dasar dan kerangka tindakan yang akan diputuskan.Dalam perbincangan dan diskusi – diskusi yang acapkali ditampilkan dan diugkapakan di media masa baik cetak , elektronik maupun virtual, kaian Etika normative yang berkaitan dengan masalah moral maerupakan topik bahasan yang paling menarik.
     Berbeda dengan etika deskriptif yang bersifat penggambaran yang melukiskan sebuah peristiwa yang terjadi dan berkembang di masyarakat. Para ahli etika normative dalam bahasannya tidak bertindak sebagai penonton netral saja, tetapi yang bersangkutan melibatkan diri dengan kajian penilaian tentang perilaku manusia. Penilaian baik dan buruk mengenai tindakan individu atau kelompok masyarakat tertentu dalam etika normatif selalu dikaitkan dengan norma – norma yang dapat menuntun manusia untuk bertindak secara baik dan menghindarkan hal hal yang buruk sesuai dengan kaidah dan norma yang disepakati dan  berlaku di masyarakat.
     Dalam pembahasan etika  normative, seorang ahli memberikan suatu argumentasi argumentasi yang mengemukakan latar belakang mengapa suatu perilaku dianggap baik atau buruk sisertai analisis moral yang dianggap benar dan salah yang bertumpu kepada norma – norma atau prinsip prinsip etis yang dapat dipertanggungjawabkan baik secara keilmuan maupun empiris.
Para hali memberikan penilaian objektif yang mempertimbangkan seluruh situasi dari individu atau kelompok masyarakat yang melakukan suatu tindakan didasari acuan – acuan yang meliputi kondisi fisik, psikologi , pendidikan , budaya dan sebagainya. Nilai Normatif adalah suatu hal yang preskretif (memerintahkan) , jadi merupakan suatu hal – hal yang tidak dapat ditawar – tawar lagi karena memberlakukan suatu kondisi perilaku individu atau kelompok masyarakat disadari oleh suatu penilaian moral.

     Kita ketahui bahwa etika memberikan pegangan dan orientasi dalam menjalani kehidupan kita di dunia ini. Artinya suatu tindakan manusia selalu mempunyai suatu tujuan tertentu yang ingin dicapainya. Artinya ada arah dan sasaran dari tindakan atas hidup yang dijalankan. Timbul pertanyaan : Apakah bobot moral atau baik buruknya suatu indakan terletak pada nilai  moral tindakan itu sendiri ataukah terletak pada baik buruk serta besar kecilnya tujuan yang ingin dicapat itu.
Kemudian kita dihadapi denhgan realita kehidupan yang memberikan kepada kita alternative pilihan untuk menyelamatkan keadaan , yang bisa menjadi argumentasi moral tentang baik dan buruknya perbuatan tersebut. Disini kita berhadapan dengan dua teori etika yang dikenal sebagai etika deontologi dan etika teleology.
Contoh dari Etika Normatif. ada etika yang bersifat individual seperti kejujuran ,disiplin diri,mengerjakan tugas. Selain itu contoh etika normative adalah etika dalam berbisnis

ETIKA KHUSUS

    Etika khusus, merupakan penerapan prinsip-prinsip moral dasar dalam bidang kehidupan yang khusus. Penerapan ini bisa berwujud : Bagaimana saya mengambil keputusan dan bertindak dalam bidang kehidupan dan kegiatan khusus yang saya lakukan, yang didasari oleh cara, teori dan prinsip-prinsip moral dasar. Namun, penerapan itu dapat juga berwujud : Bagaimana saya menilai perilaku saya dan orang lain dalam bidang kegiatan dan kehidupan khusus yang dilatarbelakangi oleh kondisi yang memungkinkan manusia bertindak etis : cara bagaimana manusia mengambil suatu keputusan atau tindakan, dan teori serta prinsip moral dasar yang ada dibaliknya.

ETIKA PRIBADI

    Menyangkut kewajiban dan perilaku manusia terhadap diri sendiri untuk mencapai kesucian kehidupan pribadi, kebersihan hati nurani dan yang berakhlak luhur. Perlu diperhatikan bahwa etika individual dan etika sosial tidak dapat dipisahkan satu sama lain dengan tajam, karena kewajiban manusia terhadap diri sendiri dan sebagai anggota umat manusia saling berkaitan.
Contoh etika pribadi seperti seseorang yang berhasil dalam bidang usaha (wiraswasta) dan menjadi sesseorang yang kaya raya (jutawan). Ia disibukan dengan usahanya sehingga lupa akan dirinya untuk keperluan hal-hal yang tidak terpuji dimata masyarakat (mabuk-mabukan, suka menggangu ketentraman keluarga, dan orang lain). Dari segi usaha, memang ia berhasil memperkembangkan usahanya sehingga ia menjadi jutawan, tetapi ia tidak berhasil (gagal) dalam mengembangkan etika pribadinya.

ETIKA SOSIAL

    Mengenai kewajiban, sikap dan perilaku sebagai anggota masyarakat yang berkaitan dengan nilai sopan santun, tata krama dan saling menghormati. Etika sosial menyangkut hubungan manusia dengan manusia baik secara langsung maupun secara kelembagaan (keluarga, masyarakat, negara), sikap kritis terhadap pandangan-pandangana dunia dan idiologi-idiologi maupun tanggung jawab umat manusia terhadap lingkungan hidup.
Dengan demikian luasnya lingkup dari etika sosial, maka etika sosial ini terbagi atau terpecah menjadi banyak bagian atau bidang. Dan pembahasan bidang yang paling aktual saat ini adalah sebagai berikut :
- Sikap terhadap sesama
- Etika keluarga
- Etika profesi
- Etika politik
- Etika lingkungan
- Etika idiologi

Contoh etika sosial seperti seseorang pejabat pemerintah (negara) dipercaya untuk mengelola keuangan negara. Uang milik negara berasal dari rakyat dan untuk rakyat. Pejabbat tersebut ternyata melakukan penggelapan uang negara untuk kepentingan diripribadinya, dan tidak dapat mempertanggung jawabkan uang yang dipakainya itu kepada pemerintah. Perbuatan pejabat yang mempergunakan uang rakyat untuk kepentingan diri pribadi tersebut, adalah perbuatan yang merusak etika social.

D. PENGUMPULAN DATA

 Beberapa alat pengumpulan data yang lazim dipakai:

-  Focus Group Discussions (FGD)
-  Wawancara (Interview)
-  Survei
-  Kuesioner
-  Data Sekunder (hasil riset, sensus, berita media, laporan resmi, dll)
-  Laporan Proyek/Staf
-  Review/Assessment workshop/rapat
-  Teknik PRA (mapping, matrix,venn diagrams, ranking/scoring dll)

Pengumpulan dan analisis data biasanya menyebutkan:

- Unit analisis dari data yang akan dikumpulkan (individu, keluarga, organisasi, komunitas,klinik-klinik, dll).
- Kebutuhan pengelompokan data (berdasarkan gender, kelompok etnik, lokasi).
- Prosedur pengelompokan sampel dan populasi (random sampling, sampling terarah (memilih berdasarkan kehendakkita)
  rekomendasi dari tokoh masyarakat.
- Teknik-teknik atau perangkat yang digunakan untuk mengambil data (angket terstruktur,
  observasi langsung, panduan wawancara terstruktur, perangkat untuk mengukur kualitas air,dll).
- Waktu dan frekuensi pengumpulan data.
- Bagaimana data akan dianalisis (metode kuantitatif seperti tabulasi silang atau analisis regresi,
  atau metode kualitatif seperti analisis isi).

Kadang-kadang Lingkup Kerja Evaluasi tidak menyebutkan strategi desain, juga tidak mencantumkan rencana pengumpulan dan analisis data; tim evaluasi dipersilahkan memilih sendiri tekniknya. Artinya, Lingkup Kerja Evaluasi tersebut disusun secara luwes dan menyediakan ruang bagi tim evaluasi untuk melengkapinya dengan metodologi evaluasi.

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI


BAB 9


PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

Tinjauan:

* User mempunyai perbedaan kebutuhan
* User support seharusnya:

-Tersedia tetapi tidak mencolok
-Akurat dan kuat
-Konsisten dan fleksibel

* Jenis-jenis user support:

-Command Based Methods
-Context-Sensitive Help
-Tutorial Help
-On-line Documentation
-Intelligent Help

* Merancang user support harus memperhatikan:

-Presentasi
-Implementasi

Tipe-tipe Kesalahan (Errors):

- Kesalahan Persepsi
- Kesalahan Kognitif
- Kesalahan Motor (Gerak)

Tipe-tipe Slip:

- Kesalahan Capture
- Kesalahan Deskripsi
- Kesalahan Data Driven
- Pengaktifan Asosiatif
- Hilangnya Pengaktifan
- Kesalahan Mode

Panduan Pencegahan Kesalahan

- Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
- Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
- Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
- Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
- Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
- Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
- Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan file dari recycle bin.

Panduan Recovery Kesalahan

- Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
- Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian
  melegalkan tindakan yang salah.
- Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
- Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
- Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
- Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
- Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
- Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif.

JENIS-JENIS DARI DOKUMENTASI/HELP

- Tidak pernah suatu penggantian untuk desain tidak baik, tetapi penting.
- Sistem sederhana . user memanggil dan menggunakannya, berikan nama.
- Hampir sebagian sistem dengan banyak fitur membutuhkan help/bantuan.

Jenis-jenis Bantuan:

- Tutorial
- Review/Referensi yang cepat
- Manual Referensi (Penjelasan lengkap)
- Bantuan untuk context-sensitive (spesifikasi tugas)


Ada sebagian pendapat menyatakan bahwa sistem yang interaktif
dijalankan tanpa membutuhkan bantuan atau training. Hal ini mungkin
ideal, akan tetapi jauh dari kenyataan. Pendekatan yang lebih
membantu adalah dengan mengasumsikan bahwa user akan
membutuhkan bantuan pada suatu waktu dan merancang bantuan
(help) ke dalam sistem.

Empat Jenis Bantuan Yang Dibutuhkan User:

- Quick Reference

Digunakan sebagai pengingat untuk user dari suatu yang detail yang
secara dasar sangat familiar dan biasa digunakan.

- Task-Spesifik Help

Digunakan untuk membantu user menghadapi masalah atau tidak
pasti mengambil tindakan dalam memecahkan masalah yang khusus.

- Full Explanation

Suatu alat bantu atau perintah yang dapat membantu memahami
secara lengkap.

- Tutorial

Khusus untuk user baru yang menyediakan perintah secara step by
step.

Kebutuhan Dari User Support:

- Availability

User dapat menggunakan bantuan pada setiap waktu selama
berinteraksi dengan sistem.

- Accuracy dan Compieteness

Bantuan ini seharusnya menyiapkan keakuratan dan kelangkapan
sistem bantuan.

- Consistency

User membutuhkan jenis-jenis yang berbeda dari bantuan untuk
digunakan pada kegunaan yang berbeda. Hal ini dapat secara tidak
langsung menyebabkan sistem bantuan tidak dapat bekerja. Sistem
bantuan harus konsisten terhadap semua sistem yang ada dan juga
pada sistem itu sendiri.

- Robustness

Sistem bantuan ini biasanya digunakan oleh orang yang sedang
dalam kesulitan, karena sistem mempunyai perilaku yang tidak dia
harapkan atau mempunyai kesalahan. Hal ini sangat penting dimana
sistem bantuan seharusnya kuat, baik dalam hal menangani
kesalahan dan perilaku yang tidak diharapkan.

- Flexibility

Sistem bantuan yang fleksibel akan membuat setiap user dapat
berinteraksi dalam mencari sesuatu yang dibutuhkannya.

- Unobtrusiveness

Sistem ini seharusnya tidak mencegah user dalam melanjutkan
pekerjaannya.

Pendekatan-pendekatan User Support:

- Commad Assistance

Pendekatan yang umum untuk user support adalah menyediakan
bantuan pada level command, user yang membutuhkan bantuan
pada command yang khusus dan ditampilkan pada layar bantuan
atau pada manual page yang menjelaskan tentang command
tersebut.
Contoh: pada UNIX man help dan DOS help command.

- Commad Prompt

Menyediakan bantuan ketika user menemukan kesalahan yang
sering terjadi dalam bentuk prompt perbaikan.

- Context-Sensitive Help

Berbentuk menu based system yang menyediakan bantuan pada
menu option.
Contoh: editor help command dan machintos ballon help.

- On-line Tutorial

Mengijinkan user bekerja melalui aplikasi dasar dengan lingkungan
percobaan. User dapat melihat kemajuan sesuai dengan kecepatan
dan dapat mengulangi bagian dari tutorial yang dia inginkan.
Kebanyakan on-line tutorial tidak mempunyai intelligent, karena tidak
mempunyai pengetahuan tentang user dan pengalaman user
sebelumnya.

- On-line Documentation

Membuat efektif dengan membuat dokumentasi tersedia di komputer.

- Intelligent Help System

Dioperasikan untuk memonitoring aktifitas user dan
mengkonstruksikan model sesuai dengan user. Model ini termasuk
pengalaman, preferences, kesalahan user atau kombinasi dari
semuanya.

Knolwledge Representation: User Modelling

- Quantification

Model yang sederhana dari user modelling yang menggunakan
jumlah tingkatan dari keahlian yang akan merespon kearah yang
berbeda.

- Stereotypes

Berbasiskan pada karakteristik user dan kemungkinan sederhana,
seperti membuat perbedaan antara user baru dan user yang ahli atau
yang lebih kompleks, seperti membuat stereotype yang berbasiskan
pada lebih dari satu informasi.

- Overlay Models

Merupakan model yang ideal yang membandingkan perilaku user.
Hasilnya ditampilkan dalam dua model atau perbedaan. Keuntungan
dari model ini dapat melihat secara pasti bagian dari aktifitas suatu
sistem. Pendekatan yang sama digunakan pada error bases model
dimana sistem menyimpan rekaman kesalahan dan perilaku
sebenarnya dari user serta membandingkannya.

Knowledge Representation: Domain dan Task Modelling

Pendekatan yang umum dari masalah ini adalah untuk mewakili tugas
user dari urutan perintah yang tersedia untuk mengeksekusinya.
Sebagaimana pada tugas user, command digunakan untuk
membandingkan urutan tugas yang telah disimpan dan mencocokkan
dengan urutan tepat. Jika urutan command user tidak cocok, maka
dibutuhkan bantuan. Pendekatan ini digunakan pada sistem PRIAM.
Knowledge Representation: Modelling Advisory Strategy

Sistem ini kadang disebut dengan intelligent help yang membuat
modelling advisory atau strategi tutorial. Pada sistem ini tidak hanya
membolehkan memilih nasehat yang cocok untuk user, tetapi juga
menggunakan metode yang cocok.

Teknik Untuk Knowledge Representation

Terdapat empat grup utama dari teknik yang digunakan dalam
knowledge representation untuk intelligent help system:

1. Rule Based Techniques

Pengetahuan digunakan untuk mengetahui sekumpulan aturan dan
kenyataan. Teknik ini digunakan untuk domain yang relatif besar dan
dapat mewakili kegiatan yang menampilkan pengetahuan.

2. Frame Based Techniques

Digunakan untuk mewakili situasi yang umum terjadi. Frame
merupakan suatu struktur yang berisi slot yang diberi label yang
memiliki ciri yang berhubungan.

3. Network Based Techniques

Mewakili pengetahuan tentang user dan sistem yang merupakan
hubungan antara kenyataan, contoh yang paling umum adalah
semantic network. Network merupakan suatu hirarki dan child dapat
berhubungan dengan parent-nya.

4. Examples Based Techniques

Mewakili pengetahuan yang secara implisit dengan struktur
keputusan dari suatu klasifikasi sistem.

Masalah dengan Knowledge Representation dan Modelling

Pengetahuan mewakili suatu issue pusat dalam intelligent help system,
tetapi tidak tanpa masalah itu sendiri, pengetahuan kadang sulit
didapatkan, terutama jika ada domain expert tidak tersedia. Masalah lain
adalah menginterpretasikan informasi yang cocok.


Masalah lain:

- Inisiatif

Haruskan user mempertahankan pengawasan yang lengkap
terhadap sistem, haruskah sistem langsung berinteraksi atau
haruskah penggabungan dialog didukung?

- Effect

Para perancang seharusnya memperhatikan efek dari modelling dan
adaptasi.

- Scope

Para perancang perlu memperhatikan scope dari bantuan dimana
digunakan pada level aplikasi atau sistem yang luas.

Merancang User Support System

Terdapat banyak cara untuk merancangnya dan semua itu diserahkan
pada perancang untuk memilih cara yang terbaik akan tetapi hal yang
perlu diperhatikan adalah:

- Perancangan seharusnya tidak seperti “add-on” pada sistem. Secara
  ideal seharusnya merupakan bagian integral dalam sistem.

- Perancangan harus memperhatikan isi dari bantuan dan konteks
  sebelum teknologi tersedia.

Masalah Presentasi

- How is help request?

Pilihan pertama bagi perancang untuk membuat bagaimana bantuan
dapat diakses oleh user. Terdapat beberapa pilihan. Bantuan ini
dapat berupa command, button fungsi yang dapat memilih on atau off
atau aplikasi yang terpisah.

- How is help displayed?

Bagaimana bantuan dapat dilihat oleh user. Dalam system window
mungkin ditampilkan dalam window yang baru. Dalam sistem lain
mungkin dalam layar yang penuh atau bagian dari layar. Alternatif
lain dapat berbentuk pop-up box atau tingkat command line.

- Effective presentation of help

Tidak menjadi masalah teknologi apa yang digunakan untuk
membuat akan tetapi yang perlu diperhatikan akan menjadi suatu
prinsip, yaitu keefektifan.

Masalah Implementasi

- Para perancang harus membuat keputusan untuk implementasi
  berupa secara fisik maupun pilihan yang tersedia untuk user.
  Keputusan ini sudah termasuk dalam pernyataan command operating
  system, apakah berbentuk meta-command atau aplikasi. Hambatan
  fisik berupa screen space, kapasitas memori dan kecepatan.

- Masalah lain adalah bagaimana struktur data bantuan: apakah
  berbentuk single file, hierarchy file atau database.

Dialog


BAB 8


Dialog

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:

1. Leksikal

- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.

2. Sintaksis

- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

3. Semantik

- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.

Dialog Manusia – Komputer:

Berbeda  dengan  dialog  antar  manusia  pada  umumnya,  dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. Beberapa  ciri-ciri  dari  dialog  terstruktur  yang  nantinya ditemukan dalam dialog komputer:

- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya / semantik tapi pada level sintaksis.

Proses Perancangan Dialog

Advice:

1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.

2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,

   misalnya: help system, tutorial sub-sistem.

3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.

Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru. Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI

metaphor:

- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari  commands.

Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari program secara keseluruhan.  Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?

- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur   yang diajukan.

Notasi Diagramatik

- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan  : memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas struktur dialog.
- Kekurangan : sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas dan kompleks.

Contoh Notasi Diagramatik:

- State Transition Networks (STN)
- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagrams

JENIS-JENIS DIALOG

1. Command Language

Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.  Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.

  - Keuntungan:

- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.

  - Tujuan:

- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan kekurangan.

2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)

Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.

3. Direct Manipulation

Definisi:

- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang   dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya  dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi   langsung pada objek.

Keuntungan:

- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback, sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.

Kekurangan:

- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak   pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas  tertentu (seperti merubah semua huruf cetak  miring menjadi    cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen

- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160×160 atau 320×240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau  stylus).  wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
- Peningkatan dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.

Speech dan Natural Language

Speech (Suara)  Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.   Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.

Input speech:

- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural

Natural Language:

- Memberi arti  pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.

Keuntungan:

- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.

Kekurangan:

- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

A. Design Dialog

Dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang mengambil tempat antara user dan sistem komputer
Notasi dialog pada IMK (interkasi manusia & Komputer) terdiri dari :

1. Diagramatik
Dengan menggunakan teknik State Transtition Network (jaringan transisi kondisi dan status), flowchart (diagram alir) dan diagram JSD (Jackson Structured Design).

2. Tekstual
Dengan menggunakan teknik Formal Grammar (tata bahasa formal), Production Rules (aturan produksi) dan CSP.

Pada dasarnya gaya interaksi dan dialog menggunakan menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan sistem akan menjawabapa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara berkomunikasi maka user perlu memahami bahasa komputer.

Bahasa komputer mempunyai tingkatan sebagai berikut :

1. Leksikal

Merupakan tingkat yang paling rendah, misalnya bentuk ikon pada layar atau tombol ditekan. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan bunyi atau ejaan suatu kata
2. Sintaktik

Urutan dan struktur input output. Pada bahasa manusia ekuivalen dengan tatabahasa dari suatu kalimat
3. Semantik

Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog user dan sistem.

B. Dialog Style

Konsep keragaman dialog interaktif berangkat dari kemampuan kita memahami berbagai sistem interaktif yang digunakan pada dewasa ini. Meskipun demikian, kita perlu mengelompokkan ragam-ragam dialog interaktif menjadi beberapa kategori. Pengelompokkan ini tidak meutup kemungkinan adanya saling tumpang tindih antara satu kategori dengan kategori lain.

Beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:

1. Inisiatif

Inisiatif merupakan sifat dasar dari sembarang dialog, karena inisiatif akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi sehingga dapat ditentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Dua jenis inisiatif yang paling sering digunakan adalah inisiatif oleh komputer dan inisiatif oleh pengguna. Dalam inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah, biasanya berupa serangkaian pilihan yang harus dipilih (pilihan menu), atau sejumlah kotak yang dapat diisi dengan suatu nilai parameter (seperti pengisian borang), atau suatu pertanyaan yang jawabannya harus dinyatakan dengan cara tertentu, misalnya dengan ya/tidak atau dengan bahasa alamiah. Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.

Sebaliknya, inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas: pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu. Contoh yang bisa diambil dalam kelompok ini adalah bahasa perintah  yang ditujukan kepada sistem operasi, dan conto-contoh lain yang sejenis. Dalam berbagai aplikasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.

2. Keluwesan

Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda. Keluwesan sistem tidak hanya sekedar menyediakan sejumlah perintah-perintah yang memberikan hasil yang sama. Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem adalah bahwa sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.

Keluwesan juga dapat dilihat dari adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka dari sebuah sistem untuk mmenuhi kebutuhan pribadinya.

3. Kompleksitas

Di atas sudah dijelaskan bahwa keluwesan yang sering dituntut pengguna harus dibayar dengan kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar. Secara umum, dapat dikatakan bahwa kita tidak perlu menggunakan atau membuat antarmuka leih dari apa yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang dapat diperoleh, malahan akan menjadikan implementasinya menjadi lebih sukar. Dengan demikian, diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yang diinginkan pengguna ke dalam sistem, dan hal ini dapat diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas atau keduanya.

Hirarki perintah ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.

Ortogonalitas adalah teknik penstrukturan perintah menurut karakteistik bebasnya. Sebagai contoh, dimisalkan terdapat tiga karakteristik bebas X, Y, dan Z, yang masing-masing dapat dipilih dari 10 buah pilihan yang tersedia. Konfigurasi ini memungkinkan pemrogaman untuk menyajikan sampai 1000 buah perintah berbeda. Dalam hal ini pengguna sistem hanya perlu mengingat 30 item bebas (X1..X10, Y1..Y10, Z1..Z10). Teknik ini kebanyakan digunakan dalam hal penentuan parameter perintah.

4. Kekuatan

Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.

5. Beban Informasi

Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna. Jika beban itu terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berkibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif (cognitive) dan tingkah laku pengguna akan merasa bahwa sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.

6. Konsistensi

Konsistensi merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna dalam mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer. Sistem yang konsisten akan mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yangs saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-perintah yang baru lengkap dengan pilihan yang ada. Biasanya, apabila seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan suatu pilihan, biasanya ia merasa terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai opsion yang bebeda.

7. Umpan Balik

Ketika sebuah program aplikasi sedang dijalankan, pengguna seringkali harus menunggu sampai komputer menampilkan hasil yang ia inginkan. Tetapi, pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan, sementara pengguna tidak mengetahui status proses saat itu, apakah sedang melakukan komputasi, sedang mencetak hasil, atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab. Program yang demikian tidak baik menurut ukuran pengguna, karena program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang akan ia kerjakan saat itu.

8. Observabilitas

Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila sistem itu berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan secara internalnya sangat rumit. Hal ini seringkali sukar diperoleh, khususnya ketika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna. Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melampaui batas model sistem (misalnya karena adanya kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respons yang dapat dipahami pengguna.

9. Kontrolabilitas

Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas, dan hal ini berimplikasi bahwa sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna. Agar hal ini tidak tercapai, antarmukanya harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat melakukan kendali.

10. Efisiensi

Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer. Sehingga, meskipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan ongkos pengembangan sistem. Sebaliknya, tidak dapat dipungkiri bahwa biaya personal dari seorang ahli semakin meningkat dari waktu ke waktu.

11. Keseimbangan

Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagi pekerjaan antara manusia dan komputer  seoptimal mungkin. Tabel 3.1 menunjukkan kemampuan relatif dari manusia dan komputer. Secara esensial, perbedaan ini menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer. Manusia dapat menangani persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan yang tidak pasti dan tidak lengkap, sementara komputer lebih cocok untuk pekerjaan yang bersifat perulangan dan rutin, penyimpanan dan pencarian kembali data secara handal, dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat dalam hal pengolahan numerik dan logika.

Secara umum, ragam dialog interaktif dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori, yaitu:

1. Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue),
Dialog berbasis perintah tunggal (command line dialogue) dapat dikatakan merupakan ragam yang paling konvensional. Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam suatu domain yan disebut bahasa perintah (command language). Beberapa ahli menyebutnya sebagai bahasa buatan yaitu sejenis bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi yan tepat dan akurat pada suatu domain. Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa sehingga mereka mempunyai sifat alamiah, yakni mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna. Meskipun bersifat buatan, bahasa buatan ini tetap mempunyai struktur leksikal, sintaksis, dan semantik tertentu.

2. Dialog berbasis bahasa pemrogaman (programming language dialogue),
Dalam keadaan tertentu, penggunaan dialog berbasis perintah tunggal sering tidak memadai, khususnya ketika pengguna harus memberikan sederetan perintah-perintah yang sama setiap kali ia menjalankan program aplikasi tersebut. Dialog berbasis bahasa pemrigraman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu berkas yan sering disebut dengan batch file. Perintah-perintah yang dituliskan dalam ragam dialog berbasis bahasa pemrograman tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi, seperti Assembler, Pascal, C, FORTRAN, atau BASIC, tetapi harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

3. Antarmuka berbasis bahasa alami (natural language interface),
Dalam film fiksi ilmiah kita seringkali melihat adanya komunikasi antara manusia dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (natural language). Tetapi hal ini secara nyata belum didukung pengalaman praktis. Dalam film itu kita memperhatikan bahawapwercakapan antara manusia dan komputer menggunakan bahsaa alami nampaknya berhasil dengan baik, tetapi kesalahan terbesar terletak pada kenyataan bahwa kita mendudukkan komputer sama seperti manusia yang dapat bercakap-cakap menggunakan bahasa alami.

Dengan melihat pada perbedaan bahasa yang digunakan oleh manusia dan komputer, maka sebuah sistem yang mengimplementasiakn dialog berbasis bahsa alami perlu mempunyai sebuahsistem penterjemah yang dapat menterjemahkan suatu kalimat pada dua arah. Ketika manusia memberikan instruksi, sistem penterjemah harus menerjemahkan instruksi tersebut ke dalam format instruksi lain yan dapat dimengerti oleh komputer. Sebaliknya, ketika komputer akan memberikan jawaban, sistem penterjemah harus mampu menterjemahkanformat instruksi komputer menjadi pesan yang dimengerti oleh manusia. Dari sisi pengguna, tentunya ia menginginkan keluwesan yang sebesar-besarnya dalam memberikan instruksi kepada komputer. Tetapi, dari sisi perancang sistem, semakin luwes bahasa alami yang dikehendaki oleh pengguna, semakin rumit pula sistem penterjemah yang harus disiapkan.

4. Sistem Menu
Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata. Ditinjau dari

5. Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue)
Teknik dialog pengisian borang (form-filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisia borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang  yang ada di layar komputer yang mereka gunakan. Perlman membuat perbedaan antara  menu dan borang. Menurut Perlman menu adalah dialog yang menampilkan sejumlah alternatif pilihan yang pilihan-pilihan itu dapat dipilih pengguna dengan cara tertentu pada setiap daur aktifitas. Menurut Perlman pula, borang adalah tampilan dari sejumlah persyaratan  (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion dan berbagai nilai para meter yang telahditentukan dan dintegrasiakn ke dalam sebuah tampilan pada layar.

6. Antarmuka berbasis ikon,
Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda kehidupan kita sehari-hari, antarmuka sering memanfaatkan simbol-simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahukan pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu  disebut dengan antarmuka berbasis ikon (icon-based user interface) .

Secara teknis, antarmuka berbasis ikon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka.

C. User Interface Software 

   Interaksi manusia dan komputer User interface adalah bagian yg paling penting dari sistem komputer manapun, kenapa? Karena ini adalah sistem pada kebanayakan user, ini dapat dilihat,dapat didengar, dan dapat disentuh. Berbaris-baris kode tidak akan terlihat,dan tersembunyi di balik layar, keyboards, dan mouse. Tujuan dari desain interface yang simple: untuk membuat pekerjaan menggunkan komputer mudah, produktif, dan menyenangkan.

   Definisi User interface User interface desain adalah sebuah bagian dari sebuah bidang studi yang disebut Interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari, merencanakan, dan merancang bagaimana komputer dan manusian bekerja bersama jadi orang tersebut butuh dipuaskan dalam cara yang efektif.
Designer IMK harus memikirkan bermacam-macam faktor: apa yang orang-orang nginkan dan harapkan, apa batasan fisik dan kemampuan seseorang mempengaruhi, bagaimana pengetahuan dan informasi mereka bekerja, dan apa kenyamanan dan hal yang menarik yang orang cari. User interface adalah bagian dari komputer dan software yang orang-orang dapat lihat,dengar,sentuh,berbicara, atau sebaliknya, dapat mengerti atau mengarahkan.

User interface mempunyai dua element penting: input dan Output.

- Input adalah bagaimana orang berkomunikasi dengan komputer. Beberapa komponen input yg biasa digunakan adalah keyboard,   mouse, trackball, sebuah jari (untuk touch screen) dan sebuah suara (untuk instruksisuara).

- Output adalah bagaimana komputer menyampaikan hasil dari komputasi dan requirment kepada user. Sekarang output yang umum dari komputer adalha sbuah layar, diikuti oleh mekanisme yang menguntungkan orang-orang dengan kemampuan yang berhubungan seperi suara dan bunyi. Penggunaan dari indera penciuman dan peraba manusia masih belum tereksplorasi.
Interface yang tepat akan memberikan kolaborasi dari desain yang bak dan mekanisme output yang memberikan kepuasan,kemampuan,dan batasan dalam cara-cara efektif yang mungkin dari yang user inginkan. Interface terbaik merupakan salah satu yang tidak diperhatikan, dan diperbolehkan user untuk focus kepada informasi dan tugas yang dkerjakan untuk menampilkan informasi.

PENTINGNYA DESAIN YANG BAIK -Keuntungan desain yang baik:

- meningkatkan produktifitas dan perfomance dari sebuah page
- mengurangi crowded
- mengurangi waktu dalam membuat keputusan
- memudahkan costumer dalam mencari informasi


SEJARAH SINGKAT DARI INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER 

Level-level dari komunikasi: 

1. Gesture dan gerakan 
2. Berbicara 
3. Tulisan